Spirit Posté(e) le 25 février 2023 Partager Posté(e) le 25 février 2023 La PC Engine est une console de salon, à processeur central 8-bits et processeur graphique 16-bits, sortie le 30 octobre 1987 au Japon. Elle était, et reste encore actuellement, la plus petite console de salon au monde. La PC Engine est l'une des grandes inconnues en Occident, une console de jeux vidéo appartenant à la quatrième génération de consoles de jeux vidéo, aujourd'hui considérée comme rétro et fabriquée par Nippon Electronics Components (NEC) qui possède un catalogue de jeux vidéo abyssal et une infinité de de versions et de modèles, formant un univers à part entière au sein du jeu vidéo. À ses débuts, il a pu affronter la toute-puissante Famicom et plus tard les puissantes Super Nintendo et Mega Drive, émergeant gracieusement et victorieux dans de nombreux cas, devenant ainsi une icône de l'ère glorieuse du 16 bits au Japon. Le PC Engine est une console tellement localisée dans le pays japonais, que même s'il existe des versions occidentales du système telles que TurboGrafx 16, le fait qu'elles ne sont pas des consoles "sans région" (les HuCards) ainsi que d'avoir deux très différents catalogues et la différence Le succès obtenu signifie qu'en pratique nous pouvons les traiter comme des systèmes différents, le système japonais étant celui qui a marqué l'histoire. Faisons connaissance avec la console culte que tout fan du Japon et des années 90 devrait avoir chez lui, la NEC PC Engine. Le Terme PC Engine est utilisé par la communauté de joueurs pour représenter l’ensemble de la gamme de consoles de salon NEC (Constructeur) – Hudson (Concepteur). Selon la gamme employée, jusqu’à 4 types de supports différents peuvent fonctionner: – les Hucards – les CD-Rom – les Super CD-Rom – les Arcade CD-Rom PC Engine, un univers à découvrir, et de rendre hommage à bon nombre des consoles rétro analysées sur le web en mettant à jour leur contenu, le PC Engine a été l'une de mes plus grandes craintes. L'univers que NEC a créé autour de sa console principale est pratiquement incompréhensible, avec mille versions et périphériques, il y a une ligne floue entre un système ou un autre de la vaste famille PC Engine. Cette merveilleuse singularité est tout un défi lorsqu'il s'agit de capturer la console NEC dans une analyse : Quelle est la bonne façon d'analyser le PC Engine ? Incluons-nous toute la famille ou la traitons-nous indépendamment ? Pouvez-vous comprendre le PC Engine sans toutes ses sœurs ? Avant la PC ENGINE PC L'histoire du PC Engine se déroule au Japon dans les années 80, quelques années où le pays du soleil levant était le fabricant technologique mondial, le Made in Japan était l'équivalent du Made in China actuel (2020), réussissant à se déplacer l'axe technologique du monde auparavant situé aux États-Unis jusqu'à Tokyo. Des montres-bracelets aux mini chaînes stéréo, en passant par les lecteurs vidéo, les véhicules... Les Japonais ont tout osé et comment pourrait-il en être autrement, les jeux vidéo n'allaient pas faire exception. Inventés aux États-Unis au début des années 1970, les jeux vidéo commerciaux ont été rapidement exportés au Japon par des sociétés comme Atari. Le Japon, déjà issu d'une longue histoire d'adoption des coutumes nord-américaines depuis la fin de la Seconde Guerre mondiale, intégrant dans sa société des salles de quilles, des juke-box et des bornes d'arcade électromagnétiques comme celles de SEGA, a accueilli ce nouveau produit à bras ouverts. divertissement, l'assimilent rapidement et l'intègrent en quelques années à leur culture, leur société et leur industrie. Si les premières machines et consoles d'arcade ont été fabriquées aux États-Unis et importées au Japon, en peu de temps, les entreprises nord-américaines ont commencé à licencier leurs produits pour contourner les lois et coutumes japonaises, continuant à fabriquer les systèmes au Japon. Après une période d'adaptation et les entreprises japonaises réalisant les énormes avantages que les jeux vidéo procuraient, elles sont devenues directement des fabricants, des développeurs de logiciels et des exportateurs. Un géant était né qui, en très peu de temps, allait conquérir le monde entier avec ses produits et sa culture. Une infinité de jeux d'arcade, d'ordinateurs et de consoles sont apparus sur le marché japonais tout au long des années 70 et 80, de multiples marques sont entrées sur un nouveau marché, il y avait une forte attirance pour le phénomène des jeux vidéo, mais il n'y avait pas de standard ou de machines qui se tenaient au-dessus des autres en termes de consoles domestiques... Jusqu'en juillet 1983, date à laquelle Nintendo, société qui jouissait d'un grand prestige pour ses jeux d'arcade et son Game & Watch révolutionnaire, lança la Famicom, une console révolutionnaire par ses fonctionnalités et la technologie, bien supérieure à tout ce qui a été vu jusqu'à présent dans les foyers qui, dans le monde entier, utilisaient encore principalement l'Atari 2600 ou découvraient des systèmes comme le Spectrum et autres. La Famicom était tout au milieu des années 80, la console qui a conquis le marché japonais, celle qui a sauvé l'industrie du jeu vidéo, celle qui nous a apporté un univers de personnages qui n'a fait que grandir, celle qui vous a assuré un catalogue immense de qualité, celle qui avait les meilleures exclusivités, celle qui a fait valser tous les développeurs... La Famicom de Nintendo a conquis le Japon, balayant tout et devenant la reine des consoles avec 20 millions d'unités vendues rien qu'au Royaume-Uni. pays. Face à ce scénario, les entreprises qui ont osé tenir tête à Nintendo avec des produits similaires sont tombées une à une, la NES était trop puissante dans ses premières années et plus tard, en prenant le contrôle du marché, elle s'assurait les meilleures exclusivités des développeurs, un facteur clé dans une console. le château. Nintendo a monopolisé le marché des consoles de salon au Japon et dans une partie du monde et cela ne pouvait pas être le cas, si jusqu'à présent il avait battu ses rivaux, il était peut-être temps d'unir ses forces pour affronter la toute puissante Famicom. Le développement du PC Engine, l'union fait la force Hudson Soft Co., Ltd, ci-après Hudson, était une société japonaise créée dans les années 1970 axée sur la création et la publication de jeux vidéo, ses sagas étant aussi connues que Adventure Island, Bonk et Bomberman. Au milieu des années 80, Hudson développe ses jeux vidéo pour une multitude de systèmes tels que les ordinateurs NEC PC-8801, MSX, Fujitsu et Sharp, ZX Spectrum et évidemment la Famicom. Hudson a réussi à devenir l'un des principaux développeurs de la Famicom avec les meilleurs résultats, remportant de nombreux succès sur la console Nintendo, la société Bomberman devenait un géant du jeu vidéo année après année et la Famicom était l'une de ses principales sources de bénéfices. Curiosité! Yuji Kudo, fondateur de Hudson, était un grand amateur de locomotives. Déjà à l'époque où il était étudiant, il vendait les photographies de trains qu'il prenait lui-même, pour lesquelles il nommait sa société "Group Hudson Productions" en fonction de la disposition des essieux de type Hudson de la locomotive à vapeur C62. De plus, son chemin de fer préféré était le "JNR C62 type n ° 2", d'où viendrait le nom de ses célèbres micropuces HuC62, localisant des années plus tard les bureaux d'Hudson à Toyohira-ku, Sapporo-shi, Hokkaido, de sorte que l'entreprise les derniers numéros de téléphone étaient 4622 et le code postal était 062. Et nous arrivons donc en 1985, avec Hudson devenant une société leader de jeux vidéo pour tiers et la Famicom étant la plate-forme idéale pour lancer ses jeux vidéo... Mais quelque chose s'est passé... 2 ans après le lancement de la Famicom, dans un décennie au cours de laquelle la technologie avançait à pas de géant, la console Nintendo n'était plus capable de transporter des jeux d'arcade comme avant (qui évoluait rapidement), la technologie avançait et la Famicom, malgré ses puces de support dans les cartouches, prenait du retard. stagnante, ou alors certains ingénieurs de Hudson comme Hiroshi Kudo et Kimio Yamamura pensaient : Le matériel Famicom n'avançait pas (étant une console) et ils avaient le sentiment d'avoir atteint les limites de la machine avec leurs jeux vidéo, ils ne pouvaient plus capturer ce qu'ils voulaient à l'écran, donc ils n'ont ni pensé ni pensé décidé que si le matériel du leader des consoles à l'époque stagnait, ils créeraient leur propre matériel avec l'objectif initial de pouvoir faire de meilleurs jeux, une puce de support pour être plus exact… Et attention ! Que nous parlons d'ingénieurs qui connaissaient mieux que personne les tenants et les aboutissants de la Famicom de Nintendo, ils ont donc pu concevoir sur papier une nouvelle gamme de puces qui, en théorie, augmenteraient considérablement les capacités graphiques du moment. Comme vous pouvez le voir, Hudson n'avait pas initialement l'idée de faire une console, ils voulaient juste faire de meilleurs jeux en améliorant le matériel existant. Se consacrant principalement au développement de jeux vidéo, le problème d'Hudson était qu'il n'avait pas la capacité de fabriquer une puce électronique et, même s'ils étaient capables de la concevoir, ils n'avaient pas le prestige nécessaire pour convaincre les fabricants de semi-conducteurs. Par conséquent, de nombreuses entreprises de fabrication ont été consultées (dont le NEC lui-même) pour mener à bien leur projet et dans toutes elles ont reçu un NON pour une réponse... Jusqu'à ce qu'elles arrivent chez Seiko Epson, connue de nous tous sous le nom d'Epson. Présenté le concept, Epson a accepté le défi de créer une technologie supérieure à la Famicom moyennant une compensation financière. Les ingénieurs d'Epson et d'Hudson ont travaillé ensemble sur le projet à partir de ce moment jusqu'à ce qu'ils aient leur produit final : le CPU HuC6280 et son chipset, bien supérieur à ceux de la Famicom : HuC6280 : Un processeur avec son 8 bits intégré, compatible avec la technologie MOS 6502 (le même processeur sur lequel était basé le processeur Ricoh de la Famicom), qui pouvait fonctionner à 1,79 MHz ou 7,16 MHz commutable par logiciel. Rappelons que le processeur de la Famicom tournait à 1,79 MHz, c'est-à-dire que le HuC6280 était 4 fois plus rapide. HuC6270 et HuC6260, deux puces graphiques 16 bits qui offraient des performances bien supérieures à tout ce que l'on voit sur les consoles de salon. C'était en 1986 et chez Hudson, ils avaient atteint leur objectif, dépassant de loin les attentes.Dans leurs mains, ils avaient un matériel qui dépassait considérablement la toute-puissante Famicom et qui pouvait devenir bien plus qu'une puce de support à l'intérieur d'une cartouche. Le fondateur et président de Hudson, Yuji Kudo, était très au courant et a présenté son nouveau produit au fabricant d'ordinateurs et de systèmes, Sharp, avec qui ils entretenaient de bonnes relations et ont reconnu qu'il y avait des affaires dans ce matériel. Malheureusement pour Hudson, Sharp a entretenu des relations très étroites avec Nintendo au cours de ces années, ayant même des consoles sous licence Nintendo telles que la Twin Famicom, raison pour laquelle ils n'ont pas pu démarrer une aventure commerciale contre leur partenaire. Pourtant, Sharp ferait également partie du PC Engine en fabriquant le HuC6201, une puce de contrôle de mémoire externe. Ensuite, Yoji Kudo est allé au NEC, où quelque chose d'assez curieux se passait à l'époque : NEC était une entreprise prospère sur le marché informatique japonais, donc en tant que fabricants, ils avaient beaucoup d'expérience dans la fabrication de systèmes de jeux tels que les consoles de jeux. Depuis la fin de 1983, chez NEC, ils assistaient et suivaient de près le phénomène de la Nintendo Famicom et les énormes bénéfices qu'elle générait. Pour NEC, le moment était venu d'entrer dans le business des consoles de jeux vidéo et pour cela il a réuni une équipe de 4 personnes qui se concentreront pendant 3 mois sur l'analyse de la situation et la définition de ce que devrait être la console NEC, afin qu'elle puisse entrer sur le marché et concurrencer la Famicom. Les questions posées et les conclusions auxquelles ils sont parvenus sont les suivantes : Qu'est-ce qu'une console de jeux vidéo ? Quelles étaient les forces que NEC pouvait apporter ? Quel était le business model de la Famicom ? Après avoir joué et analysé Super Mario Bros, ils ont compris que lancer une console et faire confiance à des tiers ne suffisaient pas, il leur fallait une société de logiciels qui connaissait et exploitait la machine comme si c'était la leur, de la même manière que Nintendo avait son propre développement équipes. D'un autre côté, il faudrait que les gens différencient la console NEC et la Famicom d'un seul coup d'œil, la section graphique et sonore devait être nettement supérieure en conséquence, ils ont donc décidé d'utiliser le format que NEC Home Electronics était introduction sur le territoire japonais. : Le CD-ROM (en 1985, impressionnant). Les relations avec les développeurs de jeux vidéo et les magasins seraient également essentielles, car à ce stade, Nintendo monopolisait le marché et le gérait d'une main de fer, gagnant une inimitié ou autre dont il fallait profiter. Dans le cadre de ces lignes de travail, les ingénieurs de NEC dirigés par Tomio Goto, ont commencé à travailler sur ce que serait la console NEC, qui devait intégrer le CD-ROM comme format et avoir un prix inférieur à 100 000 yens (700 euros en 2020). ). Mais NEC n'avait pas la capacité de fabriquer un processeur suffisamment puissant pour faire honte à la Famicom, et les processeurs tiers qui remplissaient cette condition étaient trop chers à intégrer à leur console, alors NEC a passé 1 an à assurer la liaison avec les fabricants de semi-conducteurs. pour un processeur bien plus puissant que la Famicom à un prix abordable... Et là, à ce moment précis, HUDSON et NEC se serrent la main. Le président de Hudson Soft, Yoji Kudo est apparu au bon endroit et au bon moment avec la solution sous le bras, NEC voulait fabriquer une console mais n'avait ni processeur ni société de développement de jeux vidéo, Hudson cherchait un fabricant de consoles qui souhaitait intégrer ses CPU et chipset et pouvoir faire des jeux bien supérieurs à la Famicom avec laquelle ils étaient aussi extrêmement familiers... Beau, parfait. Avec la seule variation par rapport au concept initial, de choisir un format autre que le CD-ROM, Hudson et Mitsubishi Plastics ont développé Hu Cards : un format polyvalent moins cher que les cartouches et un lecteur de CD-ROM au niveau matériel, ce qui le rend beaucoup moins cher que This façonne les coûts de fabrication de la console. De cette façon, comme nous avons pu le vérifier, le PC Engine a commencé son parcours en tant qu'union stratégique et commerciale de différentes sociétés japonaises, les principales étant : Hudson, qui développerait les jeux, NEC, qui commercialiserait la console, et Epson, qui fabriquerait les puces. Si une plate-forme était destinée à tenir tête à la Nintendo Famicom, c'était sans aucun doute le PC Engine, l'union fait la force. La philosophie du PC Engine La philosophie de la console PC Engine était d'avoir un "moteur central" de base, un noyau qui était la console à laquelle des périphériques étaient ajoutés, atteignant l'extrême d'avoir besoin d'un multitap pour jouer en double, puisque la console n'avait qu'une seule entrée de commande. Ce concept n'était pas du tout faux, puisqu'il faisait baisser le coût d'une console bien supérieure à la Famicom, la rendant accessible au plus grand nombre, tout en étant suffisamment polyvalent pour couvrir tous les profils de joueurs en lançant des périphériques et de nouveaux versions de la console elle-même au fur et à mesure que les temps et les besoins évoluaient (pour les nouveaux téléviseurs par exemple), nous parlons de 1987, une année au cours de laquelle les évolutions technologiques et les changements se sont produits sans relâche. Pour vous donner une idée, lors de la sortie de la console, le PC Engine d'origine avait l'adaptateur RF suivant vers le téléviseur (très similaire à celui de la Famicom) : Le PC Engine était une console vivante, en mouvement et en évolution continue, contrairement à la ligne conservatrice et statique de la Famicom et de la Nintendo. Il a évolué année après année avec une merveilleuse prémisse, "personne ne devrait être laissé pour compte". Quel que soit le modèle acheté, NEC lancerait les périphériques nécessaires pour rendre compatibles les différents systèmes et formats, un succès que ses utilisateurs savaient apprécier. Dans l'histoire des consoles, il n'y a jamais eu une console qui ait autant utilisé le bus d'extension ou qui ait été révisée autant de fois pour l'adapter à tous les profils de clients... Pas même SEGA à ses meilleurs jours. Un exemple de ce qui a été mentionné dans le paragraphe précédent sont ses 5 types de mémoire externe pour enregistrer la progression des jeux comme vous le voyez ci-dessus (la console a été insérée à l'intérieur). Comme il était impossible de sauvegarder des jeux sur HuCards, qui initialement ne pouvaient pas intégrer de pile (1987), la seule option dont disposaient les développeurs était d'utiliser des mots de passe. Faiblesse avérée avant la Famicom et ses cartouches avec possibilité de sauvegarde, différentes mémoires externes pour le PC Engine ont été lancées, dont la plupart étaient connectées au bus d'extension arrière. Un exemple parfait de la manière dont différents périphériques peuvent être connectés à une unité centrale en fonction des besoins de l'utilisateur. PC Engine, la console qui a affronté le plus gros. A partir de ce moment, je voudrais faire une appréciation : Comme nous le verrons plus tard, le PC Engine englobe un ensemble de consoles avec la même base, le PC Engine original. Même ainsi, au fil des années, les différences entre le modèle d'origine et ses versions sont devenues de plus en plus perceptibles, nous devons donc comprendre le PC Engine comme une famille composée de différents périphériques et mises à niveau matérielles, étant l'unité centrale de base de PC Engine, qui était toujours présent et compatible. Ce n'est qu'alors que nous comprendrons comment un NEC a pu affronter des consoles comme la SNES, Neo Geo ou PSX et survivre dans la tentative. Le PC Engine est sorti au Japon le 30 octobre 1987 pour 24 800 yens et dès son premier jour de sortie, il aurait à voir avec les consoles les plus connues de tous les temps, toute une aventure pour la première incursion de NEC dans le jeu. console marché… Que le combat commence. TOUR 1 : PC Engine VS Famicom Les entrailles du PC Engine d'Hudson auraient peut-être été conçues pour être compatibles avec une Famicom, mais le PC Engine de NEC avait été conçu pour se débarrasser de la Famicom, c'était leur propre Terminator. Il l'a eu? Non, la console de NEC n'a pas réussi à reléguer la Famicom de Nintendo, qui avait une pénétration du marché si profonde qu'il était impossible de la déplacer de la première place au cours de ces années. Désormais, le PC Engine s'est rapidement hissé à la deuxième place d'où il ne bougera pas avant de nombreuses années. Compte tenu de la supériorité technique évidente du PC Engine, Nintendo a fait pression sur des tiers pour assurer les meilleures conditions et exclusivités, ils avaient le monopole et pouvaient se le permettre. En revanche, face à la nécessité de répondre à la supériorité graphique, ils intègrent année après année de nouvelles puces de support dans leurs cartouches, ce qui est leur stratégie face aux évolutions de NEC. Le plus grand représentant de ces puces de support serait le grand Super Mario Bros 3, une bête qui a mis la Famicom sur un pied d'égalité avec ses concurrents les plus puissants. Mais les années 80 ont été mouvementées en matière d'améliorations technologiques, dont nous avons tous été témoins dans les salles d'arcade. La Famicom était une console de 1983 se heurtant à une console supérieure de 1987, il était donc évident qu'il y aurait un filet constant d'utilisateurs de Famicom achetant la nouvelle console voulant faire l'expérience du 16 bits, ce qu'il a fait. Mais qu'a fait Nintendo pour empêcher cela ? Le 21 novembre 1987, exactement 22 jours après le lancement du PC Engine, Nintendo présente à la presse japonaise le prototype de son Super Famicom Computer, sa prochaine console 16 bits arborant l'ancêtre de Pilotwings et son Mode 7. La sortie la date qu'ils ont annoncée était juillet 1988… Le successeur de la Famicom, une Super Famicom en à peine 8 mois a illuminé l'esprit des Japonais... La bombe était gigantesque et l'impact sur le PC Engine était dévastateur, qui allait acheter une nouvelle console sachant qu'elle arriverait en moins d'un an ?la nouvelle console Nintendo ? Heureusement, le marché japonais est très connaisseur de jeux vidéo et est largement régi par la qualité de celui-ci pour acheter un système ou un autre, donc le PC Engine a réalisé des ventes acceptables à ce stade, mais il est clair que l'annonce de Nintendo a considérablement limité son marché. Juillet 1988 est arrivé et rien ne s'est passé… Juillet 1989 ? Non plus. La Snes arrivera fin 1990, cette "éternelle" attente donna des ailes à NEC avant ceux qui n'étaient plus disposés à supporter de nouveaux retards de Nintendo. Toujours à une honorable deuxième place face à la Famicom, la PC Engine se positionnait dans le cadre mental du public, comme une console nettement supérieure à la Famicom, chose décisive pour augmenter petit à petit ses ventes, qu'ils soient anciens possesseurs de la Famicom ou de nouveaux utilisateurs achetant leur première console. Le PC Engine gagnait du terrain face aux 8 bits de Nintendo et pour marquer encore plus les distances, il lança son premier CD ROM 2 pour ses consoles, le futur s'appelait PC Engine. Round 2: PC Engine VS Super Famicom, Mega Drive y Neo Geo Et la bataille suivante est venue pour notre bien-aimé PC Engine. Si le problème de la Famicom était sa forte pénétration du marché, avec l'arrivée des nouvelles consoles et le début de la guerre des 16 bits, NEC ferait face à de nouveaux adversaires qui, contrairement à son stade précédent, étaient théoriquement supérieurs en termes de performances techniques, tout un défi pour le petit PC Engine... Même s'il ne serait pas le seul. Le premier à arriver fut le Sega Mega Drive, à peine 1 an après le lancement du PC Engine. La guerre 16 bits a commencé avec deux consoles dont l'objectif principal était de battre une console 8 bits, curieux. SEGA était une entreprise de prestige reconnu au Japon, d'origine américano-japonaise, elle était présente sur le marché des arcades électromagnétiques, des jeux récréatifs et des systèmes domestiques depuis des décennies. Beaucoup des meilleurs jeux vidéo d'arcade de l'époque étaient les siens et c'est ce que SEGA voulait apporter aux foyers japonais, une console capable de prendre les jeux vidéo de sa carte d'arcade System 16, en étant une adaptation. Tout un engin. Mais en dépit d'être une excellente console, SEGA et ses 16 bits ont réalisé peu de choses à l'intérieur de leurs propres frontières. Le motif? Coup de maître de Nintendo, dans le plus pur style de la blitzkrieg allemande de la Seconde Guerre mondiale, Nintendo n'a pas laissé SEGA relever la tête, lui donnant le coup de grâce dès son premier jour : Si SEGA lançait son Mega Drive le 29 octobre, 1988, Nintendo a sorti son Super Mario Bros 3 (avec des puces d'accessoires intégrées) le 23 octobre 1988, une semaine plus tôt. Nintendo a appris au monde que le jeu le plus attendu de tous les temps à cette époque était capable de rivaliser graphiquement avec 16 bits, devenant un incontournable pour l'énorme marché des propriétaires de Famicom. Démolition pour le Mega Drive. Après la défaite initiale de SEGA et l'impact de SMB 3, le PC Engine était à tout moment en avance sur SEGA au Japon, le logiciel proposé par PC Engine était beaucoup plus localisé et axé sur le marché japonais, faisant d'autre part partie du prix de ses jeux les moins chers grâce au prix inférieur de la HuCard par rapport aux cartouches. PC Engine a remporté cette bataille et était en avance sur SEGA à tout moment sur le territoire japonais 16 bits, pas mal pour la console NEC. Une fois la SEGA 16 bits dépassée, NEC savait que la rivale à battre serait la Super Nintendo. Le PC Engine soustrayait des utilisateurs à la Famicom et sa présence sur le marché des consoles au Japon augmentait de plus en plus, Nintendo n'allait pas laisser cette situation perdurer longtemps. Heureusement pour NEC, Nintendo a retardé la sortie de la Super Famicom à de nombreuses reprises, le PC Engine a donc eu quelques années pour conquérir le marché 16 bits, jusqu'au jour où est venu... Le 21 novembre 1990, la Super Famicom C'était diffusé dans tout le Japon. Le PC Engine les reverrait avec le tout puissant Nintendo et sa nouvelle machine 16 bits. Le lancement de la Super Famicom a été un succès, en quelques heures les 300 000 unités ont été vendues et en raison des émeutes et des longues files de jeunes attendant d'acheter le successeur de la Famicom sans aller en classe, le gouvernement japonais a demandé aux fabricants de des jeux vidéo qui seraient désormais lancés le week-end. La nouvelle console de Nintendo s'est rapidement hissée au sommet du classement des ventes, dépassant en peu de temps la PC Engine. Pour autant, NEC n'allait pas rendre la tâche aussi facile à Nintendo, et à peine un an après le lancement de la SNES, elle lancerait deux produits qui mettraient sérieusement en difficulté la supposée supériorité technologique de Nintendo : Le PC Engine Duo (Turbo Duo en l'Ouest), une console qui intégrait le nouveau lecteur de CD-ROM NEC, étant un système extrêmement intéressant pour les utilisateurs qui n'avaient pas de PC Engine et souhaitaient passer au format CD-ROM, et deuxièmement le SUPER CD-ROM 2 sorti fin 1991, un nouveau périphérique qui améliora la première version du CD ROM 2. La nouvelle console et le périphérique utilisaient tous deux le nouveau format SUPER CD-ROM 2, offrant aux joueurs de meilleurs jeux vidéo, bien supérieurs à ceux de la Super Famicom à bien des égards grâce principalement à sa grande capacité de stockage. Ces possibilités ont été très appréciées par les développeurs, qui ont rapidement supporté le nouveau format de NEC, contrairement à ce qui s'est passé avec le premier CD-ROM 2 qui avait une réception moindre. Ces innovations technologiques pourraient-elles arriver avec la Super Famicom ? Non, ils ont rendu les fans de PC Engine très heureux, emmenant une console de 1987 dans des endroits inimaginables, mais la Super Famicom est restée numéro 1 grâce aux exclusivités et aux conditions avantageuses qu'elle avait encore avec des développeurs de premier plan comme Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei ou Enix, en plus de leurs propres jeux vidéo de marque Nintendo. En revanche, la console Nintendo n'est pas encore Round 3: PC Engine VS Saturn y PSX Fin 1994, SEGA et SONY lancent leurs nouvelles consoles 32 bits. Après de nombreuses tentatives infructueuses, la cinquième génération de consoles de jeux vidéo s'est installée avec deux de ses plus grands représentants, la Saturn et la PlayStation, deux consoles aux formats optiques qui misent sur les nouveaux graphismes polygonaux comme l'avenir des jeux vidéo... Et ils ont été absolument raison. Cette génération tuerait-elle le PC Engine ? Pas encore… A partir de 1994, le PCE et ses développeurs se sont concentrés presque exclusivement sur le format SUPER CD-ROM 2, minimisant ainsi les différences techniques face à la nouvelle concurrence et maintenant un bon nombre de sorties durant les années 1994, 1995 et 1996, 1999 étant l'année de la parution de son dernier jeu vidéo commercial : Dead of the Brain 1 & 2. Le format SUPER CD-ROM 2 offrait également la possibilité de réaliser des jeux vidéo notables de certains genres comme le RPG ou la prise de décision avec animations ( genre bishōjo ou dating par exemple), quelque chose qui a contribué à prolonger encore la durée de vie du PC Engine et de ses variantes. De cette façon, la famille, l'univers PC Engine créé en 1987, a eu une vie commerciale plus qu'intense jusqu'en 1996, étant l'un des systèmes les plus aimés et les plus attendus au Japon, venant coexister et dépasser dans la vie commerciale ce qui serait son successeur, PC FX, le NEC 32 bits qui a lancé son dernier jeu vidéo commercial en 1998. Mais comme nous l'avons déjà vu, PC Engine est bien plus qu'une console, apprenons à connaître ses principaux périphériques et versions LE CD ROM 2 et le SUPER CD-ROM 2 de PC Engine Comme nous l'avons déjà mentionné, l'idée initiale de NEC était d'utiliser ses lecteurs de CD-ROM pour augmenter encore la différence technique avec la Famicom de Nintendo. Rappelons qu'il s'agit d'une console conçue en 1985 et lancée en 1987, donc même si les intentions de NEC sont surprenantes, elle est appréciée pour les poches de la populace qui au final, fidèle à sa philosophie de "l'unité centrale " , adoptez HuCards comme format et laissez le CD-ROM pour plus tard... Si le PC Engine a été lancé au Japon en octobre 1987, il a fallu à peine un an aux Japonais pour profiter de l'un des périphériques les plus attendus par tous les amateurs de jeux vidéo de l'époque, le CD-ROM, en l'occurrence le PC Engine comme C'est evident. Le saut technologique que cela signifiait pour l'époque était abyssal, appelé CD-ROM 2, il permettait aux développeurs d'inclure de la musique, des voix, des animations et des centaines de mégaoctets de données pour élever le PC Engine à l'Olympe des jeux vidéo, le plaçant dans de nombreux genres pour au-dessus des machines d'arcade de son temps grâce à son format. Ainsi, le 4 décembre 1988, juste pour la campagne de Noël, NEC lance le CD-ROM 2 avec l'interface pour le connecter à la console et son Bios sur une carte (la System Card), transformant le PC Engine en première console de l'histoire à avoir le CD-ROM comme format de jeu vidéo. Ce fleuron du jeu vidéo rétro était une véritable révolution à l'époque, atteignant un chiffre de stockage monstrueux de 540 Mo, une véritable folie pour l'époque. Ses premiers jeux vidéo furent Fighting Street, qui n'est autre que la première conversion en console de salon du premier Street Fighter, et No Ri Ri Ko, un jeu trop japonais pour nous (je le pense). Au début, le CD-ROM 2 ne jouissait pas d'un grand prestige, les raisons étaient le manque de mémoire d'une part (64 Ko de SRAM et 64 Ko de DRAM pour ADPCM), ce qui rendait les temps de chargement constants et trop longs, tout un problème pour le rythme des jeux vidéo par rapport aux cartouches et aux HuCards (comme cela arriverait à SNK des années plus tard), et d'autre part le prix du système : étant le premier appareil CD pour consoles, le lecteur était considéré par les Japonais gouvernement un appareil audio, étant soumis à des taxes d'accise (ce qui changerait sous peu). L'unité CD coûtait 32 800 yens et l'interface (sans accise) 27 000 yens, soit environ 530 euros au total (2020), ce qui en 1988 équivalait à environ 1 300 euros aujourd'hui (2020)... Comme vous pouvez l'imaginer, une quantité de argent que très peu étaient capables d'assumer. Plus tard, des jeux comme Tengaimakyo ZIRIA, Ys I - II et Super Darius sortiront, qui, axés sur l'exploitation des avantages du nouveau format, démontreront la supériorité du système et parviendront à créer une base de joueurs prête à investir une grosse somme d'argent pour avoir les meilleurs jeux vidéo du moment (le Japon béni). Même ainsi, étant le premier des systèmes de CD-ROM pour consoles, la fiabilité et la stabilité étaient médiocres, ce qui a également joué contre lui pour le grand public. Pour ceux d'entre vous qui ont été surpris par les coûts du CD ROM 2, rappelons qu'à cette époque l'économie du Japon tournait à plein régime, depuis les années 70 sa monnaie s'était fortement appréciée, en raison du passage d'un modèle économique qu'elle changé les activités primaires et secondaires telles que l'agriculture, l'exploitation minière et la fabrication, pour les sciences de l'information, les télécommunications et la technologie. L'une des conséquences de ce boom économique au sein de la société et des entreprises japonaises est que les travailleurs ont bénéficié d'une augmentation notable de leurs avantages sociaux, disposant d'un pouvoir d'achat élevé par rapport aux autres pays. Couplée à un public de jeux adultes plus large par rapport à l'Occident, cette situation a permis de créer un marché pour le modèle commercial de PC Engine et ses variantes. Commentant le point précédent, revenons sur le PC Engine et ses CD-ROM, car oui, comme le SEGA Mega Drive, le PC Engine disposait également de 2 lecteurs de CD-ROM. Comme nous l'avons déjà mentionné, le prix élevé et le manque de mémoire ont été les principaux facteurs qui ont joué contre le CD ROM 2, ce qui l'a empêché d'avoir un grand impact et son catalogue a été réduit, même s'il a marqué la voie à suivre pour l'industrie. . . Mais chez NEC ils étaient convaincus que le CD-ROM était le format optimal pour les jeux vidéo, alors le 13 décembre 1991 ils lançaient le SUPER CD-ROM 2, un périphérique qui corrigeait les défauts de son prédécesseur et qui avait beaucoup plus de succès et un catalogue beaucoup plus large, pouvant exécuter les jeux au format SUPER CD-ROM 2 sans avoir besoin d'aucune carte d'extension. Curiosité! NEC n'a fourni au CD ROM 2 aucune mesure de sécurité anti-copie, et il est également sans région. Le motif? Simple, à cette époque, il n'y avait pas d'équipement d'enregistrement domestique sur CD-ROM. Le SUPER CD-ROM 2 avait un PDSF de 47 800 yens au lieu de près de 60 000 yens auparavant, une SRAM intégrée de 256 Ko et une DRAM de 64 Ko pour ADPCM, et était fiable et stable. Grâce aux avantages du système, les ventes ont explosé, entre les deux acteurs dépassant plus de 2 millions d'unités vendues, la grande majorité au Japon. SUPER CD-ROM 2 a fait exploser le système et a continué à avoir l'un des meilleurs catalogues jamais créés en termes de qualité/période. Loin d'être un fiasco commercial abandonné au bout de quelques années comme c'est arrivé avec d'autres systèmes (Mega CD, Atari Jaguar...), il a prolongé et nourri la vie des consoles NEC jusqu'en 1999 (époque de la Dreamcast), date à laquelle son lancement a été lancé le dernier jeu commercial, Dead of the Brain 1 & 2. Et les compatibilités ? Le premier CD-ROM 2 est compatible avec PC-Engine, Coregrafx, Coregrafx II, PC Engine LT et Supergrafx via ce dernier adaptateur. De son côté, le SUPER CD-ROM 2 est compatible avec PC-Engine, Coregrafx, Coregrafx II, PC Engine LT avec adaptateur et Supergrafx. Et si nous avions déjà le premier CD-ROM 2 ? Les jeux SUPER CD ROM 2 sont-ils compatibles avec le premier CD ROM 2 ? Ne vous inquiétez pas et oui, ils sont compatibles en achetant la Super System Card 3.0, qui a adapté notre ancienne mémoire CD-ROM 2 à la nouvelle et l'a transportée vers le futur des jeux vidéo. Grâce au CD-ROM 2 et au SUPER CD-ROM 2, les développeurs ont pu créer de nouveaux genres axés sur les capacités des formats optiques, en plus de créer des jeux techniquement meilleurs en disposant d'un matériel supérieur à celui de la machine d'origine, avec la possibilité d'inclure numérisé voix, musique, animations et scènes. Ainsi, le PC Engine disposait d'un magnifique catalogue de romans graphiques, de jeux vidéo décisionnels, d'animes interactifs et d'immenses RPG, une spécialisation qui a sans aucun doute contribué à prolonger la durée de vie du système. Tous les modèles de consoles PC Engine Sans aucun doute, le PC Engine se caractérise par le grand nombre de modèles et de versions différentes de la console, tous ces systèmes ayant un dénominateur commun : la compatibilité avec l'unité centrale, la console d'origine. Grâce à cette philosophie, les utilisateurs ont pu profiter d'un système qui a duré de nombreuses années, se renouvelant pour les nouveaux acheteurs sans oublier/abandonner ceux qui avaient déjà acheté un système précédent. A la rencontre de la grande famille des consoles de jeux vidéo PC Engine : PC ENGIN / Modèle PI-TG001 Japon et France LA PC Engine original, le protagoniste de cet article, le noyau, le moteur central à partir duquel tout un univers de consoles et de jeux vidéo a été créé. Le premier modèle a été vendu au Japon et en France (avec un connecteur péritel), il a été lancé le 30 octobre 1987 au Japon pour un prix de 24 800 yens, devenant le rival de la Famicom au Japon. SHARP X1 Twin / Modèle CZ-830C-BK Japon En décembre 1987, SHARP a sorti une version de sa gamme d'ordinateurs X1 avec une petite surprise à l'intérieur, rien de plus et rien de moins qu'une PC Engine fraîchement cuit intégré dans ses entrailles. SHARP, qui des années plus tard continuerait à nous surprendre avec des systèmes combinés, nous a présenté ce système hybride qui, en pratique, a abouti à deux systèmes indépendants partageant la sortie vidéo et le chargeur. Son prix? 99 800 yens. NEC modèle PC-KD863G Japon Lancé le 27 septembre 1988, NEC a intégré une PC Engine dans un moniteur, ce qui peut sembler ridicule maintenant, mais à l'époque, cela avait du sens pour 2 raisons : dans les maisons, il n'y avait normalement qu'un seul téléviseur et, étant RVB et avec le conséquent augmentation de la qualité, on dit que les médias spécialisés pourraient l'utiliser pour prendre des captures d'écran. Son prix était de 138 000 yens et cela reste une anecdote dans l'univers PC Engine car il ne dispose pas de bus d'extension pour les futures extensions. TurboGrafx 16 EEUU y Europa Le 29 août 1989 aux États-Unis et le 22 novembre de la même année en Europe, nous avons reçu la version occidentale de la PC Engine : TurboGrafx 16, avec un accent particulier sur ses 16 bits. Cette console n'est autre que la PC Engine avec un changement de boîtier pour convenir aux américains, a priori friands de grosses consoles (selon les japonais), avec les modifications correspondantes pour les téléviseurs européens et américains. Contrairement au Japon, TurboGrafx 16 a rencontré peu de succès, se laissant distancer par Nintendo et SEGA, surtout au plus fort de l'ère 16 bits. Le fait qu'il n'était pas sans région avec ses HuCards signifiait qu'il avait un catalogue très limité par rapport à sa version japonaise, survivant à peine jusqu'en 1994 malgré des périphériques tels que des CD-ROM. PC-Engine Shuttle / Modèle PI-TG2 Japon Cette PC Engine, mieux connu sous le nom de Shuttle Grafx, était une version moins chère du PC Engine original qui éliminait le bus d'extension, ce qui à la date de son lancement le 22 novembre 1989 aurait pu avoir du sens, mais comme il a été montré A Peu de temps après, ils en font la pire option lorsqu'il s'agit d'acheter un PC Engine, car il n'est pas possible de publier le catalogue sur SUPER CD ROM 2. Son prix de lancement recommandé était de 18 800 yens. Et oui, il a la forme d'un vaisseau spatial. PC Engine Core Grafx / Modèle PI-TG3 Japon et France Sorti le 8 décembre 1989, la PC Engine a été mis à jour avec des modifications mineures grâce à son nouveau modèle, le CoreGrafx. Avec ce modèle qui a remplacé le câble de signal RF par un câble vidéo composite, s'adaptant ainsi aux nouveaux téléviseurs qui ont atteint la plupart des foyers japonais. Un modèle très intéressant et recommandé pour les collectionneurs qui est sorti avec un prix recommandé de 24 800 yens. PC Engine Super Grafx / Modèle PI-TG4 Japon et France La PC Engine Super Grafx est sorti le 8 décembre 1989 au prix de détail recommandé par NEC de 39 800 yens. Ce qui devait être le successeur du PC Engine, est devenu une version de luxe qui a doublé la capacité graphique de l'original, étant capable de porter les jeux vidéo d'arcade du moment avec des conversions parfaites au pixel près. Bien qu'il s'agisse d'une machine enviable et comparable à la Neo Geo, seuls 5 jeux exclusifs sont sortis pour ce système, ce qui a précipité la chute du système mais heureusement pour ses propriétaires, il était entièrement compatible avec les jeux et les périphériques du système d'origine. C'est aujourd'hui l'un des bijoux les plus recherchés par les collectionneurs de consoles de jeux vidéo rétro. PC Engine GT / Turbo Express / Modèle PI-TG6 Japon, États-Unis et Europe Cette précieuse rétro a été lancée le 1er décembre 1990, étant la première console portable 16 bits de l'histoire, une sacrée avancée pour l'époque, bien supérieure à la Game Boy et ses 4 tonalités. Le concept était très simple, avoir une PC Engine ou un Turbo Grafx entre les mains, aussi simple que parfait. Le nom de PC Engine GT vient de « Games and TV » (Turbo Express aux USA), puisque la console pourrait devenir une télévision avec le périphérique correspondant (comme le ferait la Game Gear). Son prix de lancement était de 44 800 yens, un véritable scandale qui a tout de même réussi à vendre plus d'1 million d'unités dans le monde, l'idée de pouvoir jouer à vos jeux PC Engine n'importe où était très tentante pour les riches du moment. PC Engine Core Grafx II / Modèle PI-TG7 Japon Le CoreGrafx II est une révision sortie le 21 juin 1991 avec des changements mineurs par rapport au précédent Core Grafx, dont les différences à première vue restaient visuelles, changeant la couleur du boîtier et des logos, suivant ainsi la même esthétique que des mois plus tard il aurait SUPER CD ROM 2 (décembre 1991). Le prix recommandé cette fois était de 19 800 yens, un prix très intéressant pour acheter le combo. PC Engine Duo / Turbo Duo / Modèle PI-TG8 Japon, États-Unis et Europe Le 21 septembre 1991, NEC lançait cette merveille au prix conseillé de 59 800 yens. Une beauté qui a combiné la PC Engine avec son SUPER CD ROM 2 dans une seule console, plus une batterie intégrée pour sauvegarder nos jeux sans avoir besoin de périphériques. Dans ce cas, le bus d'extension n'était pas nécessaire car il avait tout, il a donc été supprimé. Cette console est l'une des plus polyvalentes de la famille PC Engine puisqu'elle peut lire pratiquement tous les formats à elle seule (pas tous). Sur les marchés américain et européen, la console s'appelait Turbo Duo, étant le seul des 3 modèles sortis du Japon. PC Engine LT / Modèle PI-TG9 Japon La PC Engine LT, dont le nom vient du terme Laptop, est l'une des consoles les plus recherchées par les collectionneurs, et ce n'est pas surprenant : le 13 décembre 1991, NEC lançait l'une des versions les plus exclusives de son PC Engine, conçue pour les petites maisons des grandes villes japonaises, un pays dont il n'est jamais sorti. La PC Engine LT est une console portable, qui n'est pas portable puisqu'elle ne possède pas sa propre batterie, la console incluait une télécommande dans le boîtier lui-même et ce qui est le plus évident et séduisant, un écran LCD TFT de 4 pouces avec ses haut-parleurs et tuner Téléviseur. De plus, la console était compatible avec des périphériques tels que les CD-ROM. Son prix? 99 800 yens, un scandale pour l'époque, mais c'était le prix à payer pour être à jour au pays du soleil levant. PC Engine Duo R / PI-TG10 Japon Lancé la PC Engine DUO-R le 25 mars 1993, nous sommes face à la version économique du PC Engine Turbo Duo, puisque la sortie casque et l'entrée batterie ont été supprimées pour le rendre "portable". Cette beauté n'est pas sortie en dehors du Japon, elle s'est vendue 39 800 yens et est une excellente option pour ceux d'entre vous qui envisagent de commencer à collectionner le système. Quant au « R », il vient de « round », arrondi en anglais, en raison de la différence esthétique par rapport à son prédécesseur anguleux. Pioneer LaserActive / Modèle CLD-A100 Japon, États-Unis et Europe Lancé le 20 août 1993 par Pioneer, ce lecteur multimédia dont le format principal était le LaserDisc (en plus du CD), était commercialisé 89 800 yens avec la possibilité d'intégrer deux modules à l'intérieur (dans 1 slot), le MegaDrive de SEGA ou le PC de NEC Moteur. Les deux modules avaient un coût de 39 000 yens et permettaient de jouer à leurs jeux vidéo aussi bien au format cartouche et HuCard qu'en optique, existant pour la console de jeu vidéo dans son format exclusif, le LD-ROM 2 et MEGA-LD, qui a utilisé le LaserDisc offrant de plus grands avantages. Comme vous pouvez l'imaginer, malgré les nombreuses utilisations multimédia offertes par la machine, l'aventure de Pioneer s'est terminée avec l'arrivée des consoles 32 bits de SEGA et SONY. Le Pioneer LaserActive est l'une des consoles rétro les plus recherchées et les plus appréciées aujourd'hui. PC Engine Duo RX / Modèle PCE-DUORX Japon Lancé le 25 juin 1994 pour un prix de 29 8000 yen. La PcEngine Duo Rx est une version plus économique, avec des changements mineurs en comparaison avec la Duo R. A noter que la lecture des CD Rom à été amélioré, sans oublier l'incorporation du pad avec 6 boutons, se modèles est resté exclusif au Japon. ARCADE CARD PRO y ARCADE CARD DUO En plus des deux lecteurs de CD ROM et de toutes les versions de consoles sorties, le PC Engine comptait à partir du printemps 1994 avec un nouveau format de jeu vidéo qui augmentait encore la qualité des jeux SUPER CD ROM 2, ce nouveau format s'appelait ARCADE CD ROM 2, en référence claire à assimiler la machine aux jeux d'arcade de l'époque ou aux consoles de compétition supérieures comme la Neo Geo. Afin de profiter de ce nouveau format, le summum de l'univers PC Engine, ils ont lancé deux cartes HuCard d'un modèle différent qui comprenaient 18 Mbit de RAM et étaient insérées dans le même emplacement, il fallait évidemment que le PC Engine ait un Lecteur CD ROM 2. 12 titres sont sortis pour ce nouveau format, étant un dernier coup du PC Engine avant les nouvelles consoles 32 bits qui sortaient déjà au Japon ces années-là et un coup sur la table contre les cartouches de les Super Famicom hyper vitaminées avec des puces de support dans leurs cartouches. Tout un échantillon de la philosophie NEC... ARCADE CARD PRO : La carte spécifique pour les possesseurs de CD ROM 2 et SUPER CD ROM 2. ARCADE CARD DUO : La carte spécifique pour les possesseurs des consoles PC Engine Duo, R et RX. Les jeux vidéo sortis au format ARCADE CD-ROM 2 sont ceux que vous avez ci-dessous, tous exclusifs au Japon (traduction directe du japonais) : Battle Field ’94 in Tokyo Dome Fire Pro Joshi: Shōmu Chōjo Taisen: Zenjo vs. JWP Garō Densetsu 2 Garō Densetsu Special Ginga Fukei Densetsu Sapphire Janshin Densetsu: Quest of Jongmaster Kabuki Ittō Ryōdan Mad Stalker: Full Metal Force Madō Monogatari I Ryūkō no Ken Strider Hiryū World Heroes 2 Comme nous pouvons le voir, la PC Engine a fait irruption sur le marché japonais en tant que console supérieure à la Nintendo 8 bits et à SEGA à tous égards, y compris le prix. Au fil des années, les principales marques du secteur (Nintendo et Sega), ont lancé des produits en dessous de leur prix, NEC a donc dû s'adapter et lancer des versions moins chères en même temps que des consoles et des périphériques supérieurs, couvrant ainsi deux profils d'audience et élargissant le base de marché. Comme d'habitude, peu à peu le système est devenu moins cher jusqu'à l'obtention d'une console combinant le PC Engine, divers extras et le CD ROM 2 en 1994, pour un peu plus que le coût de la console d'origine en 1987. Des consoles comme la PC Engine Duo RX ont contribué à étendre la vie de la console avant la SNES et les nouvelles consoles 32 bits, tout un exploit pour une console qui a toujours été en retrait après Nintendo. En comparant les prix, nous pouvons également vérifier comment, dans des intervalles très courts de seulement 1 an, des technologies avancées et de nouveaux produits ont été lancés à des prix très compétitifs, laissant des systèmes avec deux ans de vie complètement obsolètes en raison de leurs prix élevés (et non des avantages). Si quelque chose ne peut être contesté à propos du PC Engine, c'est qu'il a su s'adapter et évoluer à tout moment en fonction des circonstances du marché, lançant des produits à la fois pour la classe supérieure japonaise et la classe ouvrière et réussissant la tentative, ce qui n'est pas peu voir contre qui était mesuré. Les Formats de jeux vidéo PC Engine Comme vous pouvez l'imaginer, l'univers de PC Engine regorge de formats différents qui étaient pour la plupart compatibles avec différents systèmes, à condition d'avoir les bons périphériques bien sûr. Essayons de l'exposer de manière simple en montrant les différents formats existants et leurs différentes combinaisons : Formato HuCard:nC'est le format original et principal de la console, qui est compatible avec toutes les versions Toutes les consoles sont compatible la PC Engine original. Formato SuperGrafx Hucard:C'était le format des 5 jeux vidéo du système. Valable uniquement pour la console SuperGrafx. Formato CD-ROM 2:Le premier format imaginé pour le 2 CD-ROM 2 sorti en 1988. PC Engine/Core Grafx I y II + CD-ROM 2 + SYSTEM CARD. PC Engine/Core Grafx I y II + SUPER CD-ROM 2. SuperGrafx + Adaptador CD ROM 2 + CD-ROM 2 + SYSTEM CARD. SuperGrafx + SUPER CD-ROM 2. PC Engine LT + CD-ROM 2 + SYSTEM CARD. PC Engine LT + Adaptateur SUPER ROM 2 + SUPER CD-ROM 2. PC Engine DUO inclus R y RX. Pioneer y NEC LaserActive + Module PC Engine. Formato SUPER CD-ROM 2:L'évolution du CD ROM 2, un nouveau format qui nécessitait du nouveau matériel ou des extensions, mais qui permettait des jeux vidéo plus développés que ses versions précédentes, ainsi qu'une meilleure expérience de jeu. PC Engine/Core Grafx I y II + CD-ROM 2 + SUPER SYSTEM CARD o ARCADE CARD PRO. PC Engine/Core Grafx I y II + SUPER CD-ROM 2. SuperGrafx + Adaptador CD ROM 2 + CD-ROM 2 + SUPER SYSTEM CARD o ARCADE CARD PRO. SuperGrafx + SUPER CD-ROM 2. PC Engine LT + Adaptateur SUPER ROM 2 + SUPER CD-ROM 2. PC Engine DUO inclus R y RX. Pioneer y NEC LaserActive + Module PC Engine. Formato ARCADE:Ces deux cartes sorties au printemps 1994 ont augmenté la mémoire de nos PC Engines de 18 Mbits de RAM, nous faisant toucher le ciel de nos mains. 12 jeux vidéo sont sortis pour ce format. PC Engine/Core Grafx I y II + CD-ROM 2 + ARCADE CARD PRO PC Engine/Core Grafx I y II + SUPER CD-ROM 2 + ARCADE CARD PRO SuperGrafx + Adaptador CD ROM 2 + CD-ROM 2 + ARCADE CARD PRO SuperGrafx + SUPER CD-ROM 2 + ARCADE CARD PRO PC Engine LT + Adaptateur SUPER CD ROM 2 + SUPER CD ROM 2 + ARCADE CARD PRO PC Engine DUO inclus R y RX + ARCADE CARD DUO Pioneer y NEC LaserActive + Module PC Engine + ARCADE CARD DUO Impressionnant, non ? Beau et terrifiant à parts égales, comme un premier jeu de Dark Souls. Vraiment, l'important est qu'au final NEC ait soutenu toutes ses consoles importantes (à l'exception de la Shuttle), lançant les périphériques nécessaires pour pouvoir profiter d'une grande partie de son catalogue, même aux acheteurs de la première console de 1987 , quelque chose de digne Il suffit de le fumer. D'un autre côté, c'est un exemple de plus de la raison pour laquelle je me réfère au PC Engine comme un système en mouvement et en évolution continue. TOP : Les meilleurs jeux de console PC Engine de NEC Précisons ce point dès le début, je mentirais si je vous donnais un TOP impartial et objectif du PC Engine, ce ne serait pas vrai pour une raison simple : La barrière de la langue rend de nombreux titres inaccessibles pour moi et pour la majorité des le grand public, en particulier les RPG. Ayant un gros pourcentage de jeux auxquels je n'ai pas accès car je ne parle pas japonais, je ne peux pas prétendre faire un TOP aussi biaisé d'une console japonaise... Mais heureusement le catalogue PC Engine est gigantesque et, avec plus de 600 jeux publiés, de nombreux jeux nous sont complètement accessibles, mon intention est donc de faire un TOP des jeux les plus représentatifs du système dans lesquels la barrière de la langue n'est pas un problème : Soldier Blade PC Genjin 3 / Bonk 3: Bonk’s Big Adventure Bomberman Street Fighter II´ Champion Edition R-Type Dragon Spirit Neutopia II Parodius Da! Gate of Thunder Cotton: Fantastic Night Dreams Akumajō Dracula X: Chi no Rondo Dragon Ball Z: Idainaru Son Gokou Densetsu Ranma ½ City Hunter Nadia et le secret de l'eau bleu Les meilleurs génériques de la PC Engine - Volume 1 1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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